Nuestro objetivo con el presente trabajo de innovación educativa es conseguir que, mediante un juego de pistas urbano basado en los tradicionales juegos de búsqueda del tesoro, el cincovillés (y el forastero), de manera sencilla, amena y socializada, se apropie efectiva y afectivamente de su comarca.
El libro-juego es en sí un mapa del tesoro (en este caso, un diabólico objeto de origen infiel que permitía ver el más allá) en el que están las instrucciones fundamentales para completar la misión y en el que se detallan las características de la persona que, supuestamente, lo escribió (el Abad Fray Alonso Toledo), y las características del personaje del juego que representan sus jugadores y las reglas que deben cumplir para alcanzar el éxito en su búsqueda.
El juego se puede comenzar en cualquiera de las localidades cincovillesas por las que discurre el juego: Sos, Uncastillo, Ejea, Sádaba, Tauste, Castiliscar, Erla, Castejón de Valdejasa, Biota, Luna, Luesia y El Frago. Una vez encontrado el edificio o punto histórico que estamos buscando en esa población deben leer el texto en el que se describe brevemente la historia de ese edificio para posteriormente elegir una de las tres posibilidades que aparecen a la pregunta del final del texto de ese punto de interés cultural. Conocer la respuesta correcta en casi todos los casos les exigirá una búsqueda en el terreno y la lectura de la información que se acompaña en el libro sobre ese lugar histórico. Cada opción lleva asociadas unas coordenadas, que deben escribir para que no se les olviden en el un cuadrante, cuyos datos, una vez han sido obtenidos todos, deben ser volcados en un mapa cuadriculado de las Cinco Villas como si del popular Juego de los Barcos se tratase. De que sus decisiones sean acertadas depende el éxito de la misión, de forma que las respuestas correctas les señalarán sin lugar a dudas la población en la que finaliza el juego y en la que pueden encontrar su ansiada recompensa, y las erróneas no harán más que confundirles en su sagrada tarea.
Una vez han descubierto a través del mapa cuadriculado de las Cinco Villas, la población exacta en la que está escondido el diabólico objeto moro que tanto ansían, deben seguir al pie de la letra las instrucciones finales, las cuales, desde un punto de origen sencillo de localizar y siguiendo por el caserío las indicaciones que les ofrece la flecha de dirección1 localizaran el lugar exacto donde pueden reclamar su ansiado premio.
En esa casa, se les premiará su participación exitosa en el juego la entrega del cofre que encierra el diabólico objeto moro que permitía ver el más allá encontrado en tiempos de Alfonso I y escondido por el Abad Fray Alonso Toledo en el año 1837.